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- ラスタースクロール(raster scroll)とは、主にテレビゲームで用いられる、ビデオ信号の走査タイミング(水平帰線期間)に合わせて画面をスクロールさせる技法、およびそれによって得られる画面効果のことである。横ラインスクロールとも呼ばれる。 後述の疑似ラスタースクロールなど実現方法問わず同様の結果を得る画面効果含めラスタースクロールという場合もある。逆にステータス表示や疑似3Dのためにラスタースクロールの技術を使っていても言わない場合もある。 普通の横スクロール・縦スクロールなどを走査タイミングで細かく制御することにより、表示内容の縦分割、画像を「縦方向に伸ばしたり縮めたりする」「横方向に歪めたり波打たせたりする」などの特殊効果が得られる。左右に歪める処理をラスタースクロール、奥行きを出すために一方向のみに速度差をつけて歪めない処理をラインスクロール、と呼び分けることもある。 ポリゴンが採用される前の擬似3Dレースゲームのコース表現や、『ドラゴンクエスト』の「旅のとびら」など、使用例は枚挙にいとまがない。 なお、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機(メガドライブなど)の中には、各ラインごとに個別にスクロールオフセットを指定できるハードウェアもある。つまり、水平帰線期間に割り込みをかけなくても、垂直帰線期間内で普通に画面を描画すればラスタースクロールと同様の画像が得られる(前出のメガドライブでラスタースクロール様の処理が高速なのはこのため)。 逆に、水平帰線期間を割り込みトリガとすることが出来ないハードウェア(ファミリーコンピュータやFM TOWNS等)の場合は、ほかの手段で実装する必要がある。 ファミコンの場合は、0番スプライトと走査線の接触の検出ができるので、これをソフトウェア上で待つことでトリガにして実装することが多い。カートリッジ内に搭載したICのタイマカウント割り込み機能で実現する方法も取られた。FM TOWNSでは走査線の割り込みトリガがなく、ソフトウェアによる画像変型で疑似的に実装したソフトも見られるが、処理が重いので、ほとんどのソフトでは低速な機種では処理を切れるようになっている。軽い処理としては、スプライトパターンで疑似的に再現する方法もある(FM TOWNSのソフトにはCRTCを操作して走査線を歪ませる、疑似ラスタースクロールとも呼べる表示効果も見られる)。 ポリゴンによるリアルタイムレンダリングが一般的になると、画像の変形は簡単な処理の部類となり、ソフトウェアによる代替処理が主流になった。もっとも処理が遅い初期のポリゴンハードウェアでは移植の際に再現を諦めたソフトや、再現時に処理落ちしているソフトも多い。2005年現在、ラスタースクロールと呼ばれているもののほとんどは、正弦波などを利用して画像を変形させている擬似ラスタースクロール、あるいはラスタースクロールのエミュレーションである。 ハードウェアに依存しているため制限が多いラスタースクロール機能は、スプライトなどと同様に姿を消しつつある。2005年では、ゲームボーイアドバンスなど一部ゲーム機に搭載されているのみとなっている。 (ja)
- ラスタースクロール(raster scroll)とは、主にテレビゲームで用いられる、ビデオ信号の走査タイミング(水平帰線期間)に合わせて画面をスクロールさせる技法、およびそれによって得られる画面効果のことである。横ラインスクロールとも呼ばれる。 後述の疑似ラスタースクロールなど実現方法問わず同様の結果を得る画面効果含めラスタースクロールという場合もある。逆にステータス表示や疑似3Dのためにラスタースクロールの技術を使っていても言わない場合もある。 普通の横スクロール・縦スクロールなどを走査タイミングで細かく制御することにより、表示内容の縦分割、画像を「縦方向に伸ばしたり縮めたりする」「横方向に歪めたり波打たせたりする」などの特殊効果が得られる。左右に歪める処理をラスタースクロール、奥行きを出すために一方向のみに速度差をつけて歪めない処理をラインスクロール、と呼び分けることもある。 ポリゴンが採用される前の擬似3Dレースゲームのコース表現や、『ドラゴンクエスト』の「旅のとびら」など、使用例は枚挙にいとまがない。 なお、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機(メガドライブなど)の中には、各ラインごとに個別にスクロールオフセットを指定できるハードウェアもある。つまり、水平帰線期間に割り込みをかけなくても、垂直帰線期間内で普通に画面を描画すればラスタースクロールと同様の画像が得られる(前出のメガドライブでラスタースクロール様の処理が高速なのはこのため)。 逆に、水平帰線期間を割り込みトリガとすることが出来ないハードウェア(ファミリーコンピュータやFM TOWNS等)の場合は、ほかの手段で実装する必要がある。 ファミコンの場合は、0番スプライトと走査線の接触の検出ができるので、これをソフトウェア上で待つことでトリガにして実装することが多い。カートリッジ内に搭載したICのタイマカウント割り込み機能で実現する方法も取られた。FM TOWNSでは走査線の割り込みトリガがなく、ソフトウェアによる画像変型で疑似的に実装したソフトも見られるが、処理が重いので、ほとんどのソフトでは低速な機種では処理を切れるようになっている。軽い処理としては、スプライトパターンで疑似的に再現する方法もある(FM TOWNSのソフトにはCRTCを操作して走査線を歪ませる、疑似ラスタースクロールとも呼べる表示効果も見られる)。 ポリゴンによるリアルタイムレンダリングが一般的になると、画像の変形は簡単な処理の部類となり、ソフトウェアによる代替処理が主流になった。もっとも処理が遅い初期のポリゴンハードウェアでは移植の際に再現を諦めたソフトや、再現時に処理落ちしているソフトも多い。2005年現在、ラスタースクロールと呼ばれているもののほとんどは、正弦波などを利用して画像を変形させている擬似ラスタースクロール、あるいはラスタースクロールのエミュレーションである。 ハードウェアに依存しているため制限が多いラスタースクロール機能は、スプライトなどと同様に姿を消しつつある。2005年では、ゲームボーイアドバンスなど一部ゲーム機に搭載されているのみとなっている。 (ja)
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- ラスタースクロール(raster scroll)とは、主にテレビゲームで用いられる、ビデオ信号の走査タイミング(水平帰線期間)に合わせて画面をスクロールさせる技法、およびそれによって得られる画面効果のことである。横ラインスクロールとも呼ばれる。 後述の疑似ラスタースクロールなど実現方法問わず同様の結果を得る画面効果含めラスタースクロールという場合もある。逆にステータス表示や疑似3Dのためにラスタースクロールの技術を使っていても言わない場合もある。 普通の横スクロール・縦スクロールなどを走査タイミングで細かく制御することにより、表示内容の縦分割、画像を「縦方向に伸ばしたり縮めたりする」「横方向に歪めたり波打たせたりする」などの特殊効果が得られる。左右に歪める処理をラスタースクロール、奥行きを出すために一方向のみに速度差をつけて歪めない処理をラインスクロール、と呼び分けることもある。 ポリゴンが採用される前の擬似3Dレースゲームのコース表現や、『ドラゴンクエスト』の「旅のとびら」など、使用例は枚挙にいとまがない。 逆に、水平帰線期間を割り込みトリガとすることが出来ないハードウェア(ファミリーコンピュータやFM TOWNS等)の場合は、ほかの手段で実装する必要がある。 (ja)
- ラスタースクロール(raster scroll)とは、主にテレビゲームで用いられる、ビデオ信号の走査タイミング(水平帰線期間)に合わせて画面をスクロールさせる技法、およびそれによって得られる画面効果のことである。横ラインスクロールとも呼ばれる。 後述の疑似ラスタースクロールなど実現方法問わず同様の結果を得る画面効果含めラスタースクロールという場合もある。逆にステータス表示や疑似3Dのためにラスタースクロールの技術を使っていても言わない場合もある。 普通の横スクロール・縦スクロールなどを走査タイミングで細かく制御することにより、表示内容の縦分割、画像を「縦方向に伸ばしたり縮めたりする」「横方向に歪めたり波打たせたりする」などの特殊効果が得られる。左右に歪める処理をラスタースクロール、奥行きを出すために一方向のみに速度差をつけて歪めない処理をラインスクロール、と呼び分けることもある。 ポリゴンが採用される前の擬似3Dレースゲームのコース表現や、『ドラゴンクエスト』の「旅のとびら」など、使用例は枚挙にいとまがない。 逆に、水平帰線期間を割り込みトリガとすることが出来ないハードウェア(ファミリーコンピュータやFM TOWNS等)の場合は、ほかの手段で実装する必要がある。 (ja)
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- ラスタースクロール (ja)
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