『ノスフェラトゥ』 (Nosferatu) は、1994年10月7日に日本のセタから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。 主人公を操作し、吸血鬼ノスフェラトゥにさらわれた恋人を助けるため、魔物を退けながら単身で敵の城に乗り込んでゆく内容となっている。対戦型格闘ゲーム的要素を取り入れている事やコンティニューの回数によってエンディングが変化するマルチエンディング方式である事を特徴としている。 マップ構造やアクションについてはプリンス・オブ・ペルシャの影響が強く、ポリゴンのアクションゲームにも通じる特有のヌルヌルした動きが追求されている。 開発は同社が行い、当時社長だった富士本淳がプロデュース。プログラムはアーケードゲーム『スーパーリアル麻雀PV』(1994年)を手掛けた東田弘樹および望月哲夫、音楽はメサイヤのスーパーファミコン用ソフト『らんま1/2 町内激闘篇』(1992年)やエニックスのスーパーファミコン用ソフト『ブレインロード』(1994年)を手掛けた赤堀正直、パッケージイラストはアスキーのファミリーコンピュータ用ソフト『ウィザードリィ』(1987年)にてモンスター・デザインを手掛けた末弥純が担当している。

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  • 『ノスフェラトゥ』 (Nosferatu) は、1994年10月7日に日本のセタから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。 主人公を操作し、吸血鬼ノスフェラトゥにさらわれた恋人を助けるため、魔物を退けながら単身で敵の城に乗り込んでゆく内容となっている。対戦型格闘ゲーム的要素を取り入れている事やコンティニューの回数によってエンディングが変化するマルチエンディング方式である事を特徴としている。 マップ構造やアクションについてはプリンス・オブ・ペルシャの影響が強く、ポリゴンのアクションゲームにも通じる特有のヌルヌルした動きが追求されている。 開発は同社が行い、当時社長だった富士本淳がプロデュース。プログラムはアーケードゲーム『スーパーリアル麻雀PV』(1994年)を手掛けた東田弘樹および望月哲夫、音楽はメサイヤのスーパーファミコン用ソフト『らんま1/2 町内激闘篇』(1992年)やエニックスのスーパーファミコン用ソフト『ブレインロード』(1994年)を手掛けた赤堀正直、パッケージイラストはアスキーのファミリーコンピュータ用ソフト『ウィザードリィ』(1987年)にてモンスター・デザインを手掛けた末弥純が担当している。 2014年2月21日・3月6日放送の『ゲームセンターCX』第17シーズンでは、「課長」こと有野晋哉が出したエンディングはバッドエンディングで、ADがグッドエンディングを出している。 (ja)
  • 『ノスフェラトゥ』 (Nosferatu) は、1994年10月7日に日本のセタから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。 主人公を操作し、吸血鬼ノスフェラトゥにさらわれた恋人を助けるため、魔物を退けながら単身で敵の城に乗り込んでゆく内容となっている。対戦型格闘ゲーム的要素を取り入れている事やコンティニューの回数によってエンディングが変化するマルチエンディング方式である事を特徴としている。 マップ構造やアクションについてはプリンス・オブ・ペルシャの影響が強く、ポリゴンのアクションゲームにも通じる特有のヌルヌルした動きが追求されている。 開発は同社が行い、当時社長だった富士本淳がプロデュース。プログラムはアーケードゲーム『スーパーリアル麻雀PV』(1994年)を手掛けた東田弘樹および望月哲夫、音楽はメサイヤのスーパーファミコン用ソフト『らんま1/2 町内激闘篇』(1992年)やエニックスのスーパーファミコン用ソフト『ブレインロード』(1994年)を手掛けた赤堀正直、パッケージイラストはアスキーのファミリーコンピュータ用ソフト『ウィザードリィ』(1987年)にてモンスター・デザインを手掛けた末弥純が担当している。 2014年2月21日・3月6日放送の『ゲームセンターCX』第17シーズンでは、「課長」こと有野晋哉が出したエンディングはバッドエンディングで、ADがグッドエンディングを出している。 (ja)
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