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- パーティクル・システム(英: particle system)とは、、、コンピュータグラフィックなどで使われる技術のひとつで、たくさんの細かいスプライト画像、3Dモデル、またはその他のCGオブジェクトを使って、ある種の「ファジー(あいまい)」な現象をシミュレートするものである。例えばカオス現象、自然現象、化学反応によるプロセス、などと言った「ファジー」な現象は、これまでのレンダリング技術では再現するのが非常に困難であるが、パーティクル・システムを使うことで表現できるのである。 一般にパーティクル・システムを用いてシミュレーションされる事象の例としては、炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果(いわゆる「ゲームのエフェクト」)などが挙げられる。パーティクルシステムのタイプは、パーティクルに寿命が設定されており、寿命が尽きた(フェードアウトした)後にエフェクトの発生源から再放出される「スノーフレーク型」と、パーティクルの生涯(ライフタイム)全体を一度にレンダリングし、パーティクルの1つ1つを撚糸(ストランド)状のオブジェクトとしてレンダリングする「ヘアー型」がある。パーティクルシステムには2Dの物と3Dの物がある。 (ja)
- パーティクル・システム(英: particle system)とは、、、コンピュータグラフィックなどで使われる技術のひとつで、たくさんの細かいスプライト画像、3Dモデル、またはその他のCGオブジェクトを使って、ある種の「ファジー(あいまい)」な現象をシミュレートするものである。例えばカオス現象、自然現象、化学反応によるプロセス、などと言った「ファジー」な現象は、これまでのレンダリング技術では再現するのが非常に困難であるが、パーティクル・システムを使うことで表現できるのである。 一般にパーティクル・システムを用いてシミュレーションされる事象の例としては、炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果(いわゆる「ゲームのエフェクト」)などが挙げられる。パーティクルシステムのタイプは、パーティクルに寿命が設定されており、寿命が尽きた(フェードアウトした)後にエフェクトの発生源から再放出される「スノーフレーク型」と、パーティクルの生涯(ライフタイム)全体を一度にレンダリングし、パーティクルの1つ1つを撚糸(ストランド)状のオブジェクトとしてレンダリングする「ヘアー型」がある。パーティクルシステムには2Dの物と3Dの物がある。 (ja)
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- スノーフレーク型パーティクルの例。立方体から5000個の動的パーティクルが放出されており、それぞれ「重力」の重み付けに従ってY軸マイナス方向へと落下しているように見える。 (ja)
- ヘアー型パーティクルの例。左と同じ立方体のエミッターが、糸(ストランド)状の静的パーティクルとしてレンダリングされている。 (ja)
- スノーフレーク型パーティクルの例。立方体から5000個の動的パーティクルが放出されており、それぞれ「重力」の重み付けに従ってY軸マイナス方向へと落下しているように見える。 (ja)
- ヘアー型パーティクルの例。左と同じ立方体のエミッターが、糸(ストランド)状の静的パーティクルとしてレンダリングされている。 (ja)
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- パーティクル・システム(英: particle system)とは、、、コンピュータグラフィックなどで使われる技術のひとつで、たくさんの細かいスプライト画像、3Dモデル、またはその他のCGオブジェクトを使って、ある種の「ファジー(あいまい)」な現象をシミュレートするものである。例えばカオス現象、自然現象、化学反応によるプロセス、などと言った「ファジー」な現象は、これまでのレンダリング技術では再現するのが非常に困難であるが、パーティクル・システムを使うことで表現できるのである。 一般にパーティクル・システムを用いてシミュレーションされる事象の例としては、炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果(いわゆる「ゲームのエフェクト」)などが挙げられる。パーティクルシステムのタイプは、パーティクルに寿命が設定されており、寿命が尽きた(フェードアウトした)後にエフェクトの発生源から再放出される「スノーフレーク型」と、パーティクルの生涯(ライフタイム)全体を一度にレンダリングし、パーティクルの1つ1つを撚糸(ストランド)状のオブジェクトとしてレンダリングする「ヘアー型」がある。パーティクルシステムには2Dの物と3Dの物がある。 (ja)
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- パーティクル・システム (ja)
- パーティクル・システム (ja)
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