Renderman Shading Language (略称:RSL) はのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。 RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。 RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。 金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));}

Property Value
dbo:abstract
  • Renderman Shading Language (略称:RSL) はのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。 RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。 RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。 金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));} シェーダーは Cs(表面色)、N(与えられた点での法線)、Ci(最終的な表面色)などの特殊変数を読み書きすることで、その動作を表現する。シェーダーの引数はモデルの複数オブジェクトにアタッチされる大域パラメータである(つまり1つの金属シェーダーを異なる金属などに使用できる)。シェーダーには戻り値が無いものの、関数は引数を取って値を返すように定義可能である。例えば次の関数はドット積演算子「.」を使ってベクトル長を算出する: float length (vector v) { return sqrt (v . v); /* .はドット積 */} (ja)
  • Renderman Shading Language (略称:RSL) はのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。 RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。 RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。 金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));} シェーダーは Cs(表面色)、N(与えられた点での法線)、Ci(最終的な表面色)などの特殊変数を読み書きすることで、その動作を表現する。シェーダーの引数はモデルの複数オブジェクトにアタッチされる大域パラメータである(つまり1つの金属シェーダーを異なる金属などに使用できる)。シェーダーには戻り値が無いものの、関数は引数を取って値を返すように定義可能である。例えば次の関数はドット積演算子「.」を使ってベクトル長を算出する: float length (vector v) { return sqrt (v . v); /* .はドット積 */} (ja)
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 4331478 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 2285 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 82578515 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
prop-en:wikiPageUsesTemplate
dct:subject
rdfs:comment
  • Renderman Shading Language (略称:RSL) はのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。 RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。 RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。 金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));} (ja)
  • Renderman Shading Language (略称:RSL) はのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。 RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。 RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。 金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));} (ja)
rdfs:label
  • RenderMan Shading Language (ja)
  • RenderMan Shading Language (ja)
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageWikiLink of
is owl:sameAs of
is foaf:primaryTopic of