コンピュータゲーム業界におけるバトルパス(battle pass)はゲームをプレイし特定の課題を達成することにより、プレイヤーにゲーム内アイテムの報酬が付与されるティア(階層)システムを介してゲームの追加コンテンツを提供するマネタイズ(収益化)手法の一種。シーズンパスのチケットシステムから発想を得て2013年の『Dota 2』に端を発するバトルパスモデルは、2010年代後半からサブスクリプション方式とルートボックスの代替としてより多く使われるようになった。

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  • コンピュータゲーム業界におけるバトルパス(battle pass)はゲームをプレイし特定の課題を達成することにより、プレイヤーにゲーム内アイテムの報酬が付与されるティア(階層)システムを介してゲームの追加コンテンツを提供するマネタイズ(収益化)手法の一種。シーズンパスのチケットシステムから発想を得て2013年の『Dota 2』に端を発するバトルパスモデルは、2010年代後半からサブスクリプション方式とルートボックスの代替としてより多く使われるようになった。 (ja)
  • コンピュータゲーム業界におけるバトルパス(battle pass)はゲームをプレイし特定の課題を達成することにより、プレイヤーにゲーム内アイテムの報酬が付与されるティア(階層)システムを介してゲームの追加コンテンツを提供するマネタイズ(収益化)手法の一種。シーズンパスのチケットシステムから発想を得て2013年の『Dota 2』に端を発するバトルパスモデルは、2010年代後半からサブスクリプション方式とルートボックスの代替としてより多く使われるようになった。 (ja)
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  • コンピュータゲーム業界におけるバトルパス(battle pass)はゲームをプレイし特定の課題を達成することにより、プレイヤーにゲーム内アイテムの報酬が付与されるティア(階層)システムを介してゲームの追加コンテンツを提供するマネタイズ(収益化)手法の一種。シーズンパスのチケットシステムから発想を得て2013年の『Dota 2』に端を発するバトルパスモデルは、2010年代後半からサブスクリプション方式とルートボックスの代替としてより多く使われるようになった。 (ja)
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  • バトルパス (ja)
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