『がんばれゴエモン きらきら道中 僕がダンサーになった理由』(がんばれゴエモン きらきらどうちゅう ぼくがダンサーになったわけ)は、1995年12月22日に日本のコナミから発売された横スクロールアクションゲーム。 同社のスーパーファミコン版『がんばれゴエモンシリーズ』第4作目。主人公のゴエモン達を操作し、ゴエモンインパクトの故郷である惑星インパクトに対するセップク丸の侵略を阻止する事を目的としている。前作『がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め』(1994年)とは異なりアドベンチャー要素のない純粋なアクションゲームとなった。タイムトラベルをテーマとした前作に続き、今作は宇宙の様々な惑星を舞台とした、引き続きSF要素の強い内容となっている。敵役がスポーツマンということで、様々なスポーツをモチーフとした敵やギミックが登場する。 開発はKCE大阪が行い、スタッフは前作から引き続きプロデューサーは梅崎重治、ディレクターは蛭子悦延、企画および脚本は小川公一、音楽は上原和彦および森本ゆきえの他、『実況おしゃべりパロディウス』(1995年)を手掛けた冨田朋也、木村雅彦、安慶名伸行が担当している。

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  • 『がんばれゴエモン きらきら道中 僕がダンサーになった理由』(がんばれゴエモン きらきらどうちゅう ぼくがダンサーになったわけ)は、1995年12月22日に日本のコナミから発売された横スクロールアクションゲーム。 同社のスーパーファミコン版『がんばれゴエモンシリーズ』第4作目。主人公のゴエモン達を操作し、ゴエモンインパクトの故郷である惑星インパクトに対するセップク丸の侵略を阻止する事を目的としている。前作『がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め』(1994年)とは異なりアドベンチャー要素のない純粋なアクションゲームとなった。タイムトラベルをテーマとした前作に続き、今作は宇宙の様々な惑星を舞台とした、引き続きSF要素の強い内容となっている。敵役がスポーツマンということで、様々なスポーツをモチーフとした敵やギミックが登場する。 開発はKCE大阪が行い、スタッフは前作から引き続きプロデューサーは梅崎重治、ディレクターは蛭子悦延、企画および脚本は小川公一、音楽は上原和彦および森本ゆきえの他、『実況おしゃべりパロディウス』(1995年)を手掛けた冨田朋也、木村雅彦、安慶名伸行が担当している。 (ja)
  • 『がんばれゴエモン きらきら道中 僕がダンサーになった理由』(がんばれゴエモン きらきらどうちゅう ぼくがダンサーになったわけ)は、1995年12月22日に日本のコナミから発売された横スクロールアクションゲーム。 同社のスーパーファミコン版『がんばれゴエモンシリーズ』第4作目。主人公のゴエモン達を操作し、ゴエモンインパクトの故郷である惑星インパクトに対するセップク丸の侵略を阻止する事を目的としている。前作『がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め』(1994年)とは異なりアドベンチャー要素のない純粋なアクションゲームとなった。タイムトラベルをテーマとした前作に続き、今作は宇宙の様々な惑星を舞台とした、引き続きSF要素の強い内容となっている。敵役がスポーツマンということで、様々なスポーツをモチーフとした敵やギミックが登場する。 開発はKCE大阪が行い、スタッフは前作から引き続きプロデューサーは梅崎重治、ディレクターは蛭子悦延、企画および脚本は小川公一、音楽は上原和彦および森本ゆきえの他、『実況おしゃべりパロディウス』(1995年)を手掛けた冨田朋也、木村雅彦、安慶名伸行が担当している。 (ja)
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