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- 『G-LOC: AIR BATTLE』(ジー・ロック エア・バトル)は、1990年5月に日本のセガから稼働されたアーケード用3Dシューティングゲーム。 同社の体感ゲームシリーズの第11作目。『アフターバーナー』(1987年)および『アフターバーナーII』(1987年)と同じくジェット戦闘機をモチーフにした作品で操作方法は一部同じだが、ゲームシステムは異なったものになっている。タイトルの「G-LOC」とは、航空機を操縦中、急旋回・加速によりパイロットに重力負荷がかかり一時的な意識喪失を起こす症状を英語で表した際の言葉に起因する(詳細は「G-LOC」を参照)が、実際のゲームではそもそも前方に飛行するのが基本なので高機動を行っている感覚は無い。 開発はセガ第2AM研究開発部が行い、同社の『スペースハリアー』(1985年)や『アフターバーナー』を手掛けたスタッフが参加しており、ゲーム・デザインは鈴木裕、音楽は川口博史が担当、美術は後に『バーチャレーシング』(1992年)を手掛けた名越稔洋が担当している。 同年にゲームギアに移植された他、1992年には欧州でセガ・マスターシステムや各種ホビーパソコンに移植、1993年にはメガドライブに移植された。ゲームギア版は2012年にニンテンドー3DS用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。 アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第4回ゲーメスト大賞」(1990年度)において大賞9位、ベストシューティング賞8位、ベストグラフィック賞5位、ベストVGM賞9位を獲得した。 (ja)
- 『G-LOC: AIR BATTLE』(ジー・ロック エア・バトル)は、1990年5月に日本のセガから稼働されたアーケード用3Dシューティングゲーム。 同社の体感ゲームシリーズの第11作目。『アフターバーナー』(1987年)および『アフターバーナーII』(1987年)と同じくジェット戦闘機をモチーフにした作品で操作方法は一部同じだが、ゲームシステムは異なったものになっている。タイトルの「G-LOC」とは、航空機を操縦中、急旋回・加速によりパイロットに重力負荷がかかり一時的な意識喪失を起こす症状を英語で表した際の言葉に起因する(詳細は「G-LOC」を参照)が、実際のゲームではそもそも前方に飛行するのが基本なので高機動を行っている感覚は無い。 開発はセガ第2AM研究開発部が行い、同社の『スペースハリアー』(1985年)や『アフターバーナー』を手掛けたスタッフが参加しており、ゲーム・デザインは鈴木裕、音楽は川口博史が担当、美術は後に『バーチャレーシング』(1992年)を手掛けた名越稔洋が担当している。 同年にゲームギアに移植された他、1992年には欧州でセガ・マスターシステムや各種ホビーパソコンに移植、1993年にはメガドライブに移植された。ゲームギア版は2012年にニンテンドー3DS用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。 アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第4回ゲーメスト大賞」(1990年度)において大賞9位、ベストシューティング賞8位、ベストグラフィック賞5位、ベストVGM賞9位を獲得した。 (ja)
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- 第4回ゲーメスト大賞 (ja)
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- デラックスタイプ (ja)
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- 『G-LOC: AIR BATTLE』(ジー・ロック エア・バトル)は、1990年5月に日本のセガから稼働されたアーケード用3Dシューティングゲーム。 同社の体感ゲームシリーズの第11作目。『アフターバーナー』(1987年)および『アフターバーナーII』(1987年)と同じくジェット戦闘機をモチーフにした作品で操作方法は一部同じだが、ゲームシステムは異なったものになっている。タイトルの「G-LOC」とは、航空機を操縦中、急旋回・加速によりパイロットに重力負荷がかかり一時的な意識喪失を起こす症状を英語で表した際の言葉に起因する(詳細は「G-LOC」を参照)が、実際のゲームではそもそも前方に飛行するのが基本なので高機動を行っている感覚は無い。 開発はセガ第2AM研究開発部が行い、同社の『スペースハリアー』(1985年)や『アフターバーナー』を手掛けたスタッフが参加しており、ゲーム・デザインは鈴木裕、音楽は川口博史が担当、美術は後に『バーチャレーシング』(1992年)を手掛けた名越稔洋が担当している。 同年にゲームギアに移植された他、1992年には欧州でセガ・マスターシステムや各種ホビーパソコンに移植、1993年にはメガドライブに移植された。ゲームギア版は2012年にニンテンドー3DS用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。 (ja)
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- G-LOC: AIR BATTLE (ja)
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- G-LOC: AIR BATTLE (ja)
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