主人と奴隷(しゅじんとどれい, 英: master & slave)とは、ゲーム理論におけるゲームの1つ「囚人のジレンマ」(プレイヤー=囚人が、ゲームの繰り返し回数を知らされない無期限繰り返しゲーム)での戦略の1つ。 2004年に開催された「囚人のジレンマ」誕生20周年記念大会において、それまで最強とされていたしっぺ返し戦略とその亜種を破り、優勝を果たした。 主人と奴隷戦略,主人-奴隷戦略と表記されることもある。 この戦略は、イギリスのサウサンプトン大学の教授と同大学の博士課程に在籍しているゴーパル・ラムチャーンが率いたチームによるものである。サウサンプトン大学チームは60のプログラムを大会に参加させている。

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  • 主人と奴隷(しゅじんとどれい, 英: master & slave)とは、ゲーム理論におけるゲームの1つ「囚人のジレンマ」(プレイヤー=囚人が、ゲームの繰り返し回数を知らされない無期限繰り返しゲーム)での戦略の1つ。 2004年に開催された「囚人のジレンマ」誕生20周年記念大会において、それまで最強とされていたしっぺ返し戦略とその亜種を破り、優勝を果たした。 主人と奴隷戦略,主人-奴隷戦略と表記されることもある。 この戦略は、イギリスのサウサンプトン大学の教授と同大学の博士課程に在籍しているゴーパル・ラムチャーンが率いたチームによるものである。サウサンプトン大学チームは60のプログラムを大会に参加させている。 (ja)
  • 主人と奴隷(しゅじんとどれい, 英: master & slave)とは、ゲーム理論におけるゲームの1つ「囚人のジレンマ」(プレイヤー=囚人が、ゲームの繰り返し回数を知らされない無期限繰り返しゲーム)での戦略の1つ。 2004年に開催された「囚人のジレンマ」誕生20周年記念大会において、それまで最強とされていたしっぺ返し戦略とその亜種を破り、優勝を果たした。 主人と奴隷戦略,主人-奴隷戦略と表記されることもある。 この戦略は、イギリスのサウサンプトン大学の教授と同大学の博士課程に在籍しているゴーパル・ラムチャーンが率いたチームによるものである。サウサンプトン大学チームは60のプログラムを大会に参加させている。 (ja)
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  • 主人と奴隷(しゅじんとどれい, 英: master & slave)とは、ゲーム理論におけるゲームの1つ「囚人のジレンマ」(プレイヤー=囚人が、ゲームの繰り返し回数を知らされない無期限繰り返しゲーム)での戦略の1つ。 2004年に開催された「囚人のジレンマ」誕生20周年記念大会において、それまで最強とされていたしっぺ返し戦略とその亜種を破り、優勝を果たした。 主人と奴隷戦略,主人-奴隷戦略と表記されることもある。 この戦略は、イギリスのサウサンプトン大学の教授と同大学の博士課程に在籍しているゴーパル・ラムチャーンが率いたチームによるものである。サウサンプトン大学チームは60のプログラムを大会に参加させている。 (ja)
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  • 主人と奴隷 (ja)
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