エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSはの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはの手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。

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  • エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSはの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはの手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。 (ja)
  • エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSはの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはの手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。 (ja)
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  • エンティティ・コンポーネント・システム (ja)
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