PlayStationのゲームタイトル一覧(プレイステーションのゲームタイトルいちらん)では、日本でPlayStation対応として発売されたゲームソフト全3,290タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴とし、テクスチャマッピングを用いたアーケードゲーム作品『リッジレーサー』の移植版がローンチタイトルの一つとして発売された。当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェア(当時)が1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』はポリゴンを用いた3DCGや映画的なカメラワーク、そして重厚なストーリーテリングによって支持を集め、社会現象を巻き起こした。その一方で、""(日本未発売)のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった。 発売されたゲームソフトについては、以下の各項目を参照。

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  • PlayStationのゲームタイトル一覧(プレイステーションのゲームタイトルいちらん)では、日本でPlayStation対応として発売されたゲームソフト全3,290タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴とし、テクスチャマッピングを用いたアーケードゲーム作品『リッジレーサー』の移植版がローンチタイトルの一つとして発売された。当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェア(当時)が1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』はポリゴンを用いた3DCGや映画的なカメラワーク、そして重厚なストーリーテリングによって支持を集め、社会現象を巻き起こした。その一方で、""(日本未発売)のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった。 またPlayStationはギャルゲーのファンからも支持を集めており、PCエンジン向けに開発された『ときめきメモリアル』の移植版はファミ通の読者投票で年間トップになり、SCEもアニメスタジオ・Production I.G制作のフルボイス&アニメーションを売りとしたアドベンチャーゲーム『やるドラ』シリーズを展開した。 一方でSCEはアダルトゲームなどの成人向け要素を含むゲームタイトルの移植には慎重な姿勢をとり、アダルトゲームメーカーから持ち込まれた移植企画を却下したり、PlayStationへ移植された際に作品名を変更することもあった。『ToHeart』のシナリオライターである高橋龍也はアダルトゲームの場合は原作の題名が使えなかったことを述懐した。 さらにSCEはゲームクリエイターを発掘・支援する目的で1995年から1999年までの5年間に、オーディション「ゲームやろうぜ!」を主催した。この中から『XI[sai]』や『パネキット』などが商品化され、結果的にプラットフォームの活性化につながった。 最終的に日本においてPlayStation用タイトルは2004年まで発売されたが、発売タイトル数は日本でこれまでに展開されたプラットフォームの中で最大であり、PlayStationはマニアではない一般プレイヤーを獲得したことで、2000年3月4日発売の次世代機であるPlayStation 2が普及するまで、事実上の業界標準機となった。またPlayStation 2がPlayStationとの互換性を持つことから、発売されたPlayStation用タイトルはPlayStation 2のスタートアップの一助になった。 こうして発売されたタイトルは後年のゲームアーカイブスやPlayStation Plusといったダウンロードサービスなどを通じて様々なプラットフォームに展開された。 発売されたゲームソフトについては、以下の各項目を参照。 * 1994・1995年(94年全17本、95年全132本) * 1996年(全415本) * 1997年(全468本) * 1998年(全580本) * 1999年(全627本) * 2000年(全514本) * 2001年(全263本) * 2002年(全226本) * 2003年以降(03年全46本、04年全2本) (ja)
  • PlayStationのゲームタイトル一覧(プレイステーションのゲームタイトルいちらん)では、日本でPlayStation対応として発売されたゲームソフト全3,290タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴とし、テクスチャマッピングを用いたアーケードゲーム作品『リッジレーサー』の移植版がローンチタイトルの一つとして発売された。当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェア(当時)が1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』はポリゴンを用いた3DCGや映画的なカメラワーク、そして重厚なストーリーテリングによって支持を集め、社会現象を巻き起こした。その一方で、""(日本未発売)のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった。 またPlayStationはギャルゲーのファンからも支持を集めており、PCエンジン向けに開発された『ときめきメモリアル』の移植版はファミ通の読者投票で年間トップになり、SCEもアニメスタジオ・Production I.G制作のフルボイス&アニメーションを売りとしたアドベンチャーゲーム『やるドラ』シリーズを展開した。 一方でSCEはアダルトゲームなどの成人向け要素を含むゲームタイトルの移植には慎重な姿勢をとり、アダルトゲームメーカーから持ち込まれた移植企画を却下したり、PlayStationへ移植された際に作品名を変更することもあった。『ToHeart』のシナリオライターである高橋龍也はアダルトゲームの場合は原作の題名が使えなかったことを述懐した。 さらにSCEはゲームクリエイターを発掘・支援する目的で1995年から1999年までの5年間に、オーディション「ゲームやろうぜ!」を主催した。この中から『XI[sai]』や『パネキット』などが商品化され、結果的にプラットフォームの活性化につながった。 最終的に日本においてPlayStation用タイトルは2004年まで発売されたが、発売タイトル数は日本でこれまでに展開されたプラットフォームの中で最大であり、PlayStationはマニアではない一般プレイヤーを獲得したことで、2000年3月4日発売の次世代機であるPlayStation 2が普及するまで、事実上の業界標準機となった。またPlayStation 2がPlayStationとの互換性を持つことから、発売されたPlayStation用タイトルはPlayStation 2のスタートアップの一助になった。 こうして発売されたタイトルは後年のゲームアーカイブスやPlayStation Plusといったダウンロードサービスなどを通じて様々なプラットフォームに展開された。 発売されたゲームソフトについては、以下の各項目を参照。 * 1994・1995年(94年全17本、95年全132本) * 1996年(全415本) * 1997年(全468本) * 1998年(全580本) * 1999年(全627本) * 2000年(全514本) * 2001年(全263本) * 2002年(全226本) * 2003年以降(03年全46本、04年全2本) (ja)
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  • PlayStationのゲームタイトル一覧(プレイステーションのゲームタイトルいちらん)では、日本でPlayStation対応として発売されたゲームソフト全3,290タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴とし、テクスチャマッピングを用いたアーケードゲーム作品『リッジレーサー』の移植版がローンチタイトルの一つとして発売された。当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェア(当時)が1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』はポリゴンを用いた3DCGや映画的なカメラワーク、そして重厚なストーリーテリングによって支持を集め、社会現象を巻き起こした。その一方で、""(日本未発売)のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった。 発売されたゲームソフトについては、以下の各項目を参照。 (ja)
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